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(太平洋游戏网)中国游戏教父——姚壮宪
发布时间:10/11

“在鹿港小镇郊外的某个农村里,住着一个很老实的年轻人,镇上的人都叫他阿土仔。阿土仔国中毕业后就留在家中跟着老爸阿土伯学种田,日子过了一天又一天,转眼阿土仔已经25岁仍然一事无成。有一天,阿土伯把儿子叫到跟前,说道:阿土!到城市里去闯闯看吧。于是,阿土仔卖了田,告别了阿爸,告别了老水牛,踩着脚踏车,独自一人踏上人生的冒险旅程。”

——《大富翁》策划案

由于工作的需要,记者采访过许多人,这些人无论是年轻年老,也无论是何种职务,他们都是中国游戏行业中的一员。老实说这个行业并不大,很多人戏称它为“游戏圈”。“圈”这个字挺令人反感的,常使人想起羊圈、猪圈之类的地方。

在这圈里采访得多了,渐渐发现,只有其中一个人,至今还能让记者带着十分尊重、二分迷信去采访,而也只有这个人是许多读者真正愿意坐下来好好了解的中国游戏人。当他在网络上接受媒体采访时,短短几分钟就有1000位玩家在留言版上留言提问。他还没有自己的小孩,但人们却乐于以其作品之父的名义称呼他。

他就是姚壮宪。某些人的神。

姚壮宪1969年生于台湾省东部的花莲县,家里有一个姐姐、一个妹妹和一个弟弟。童年生活在乡下的他,完全是与大自然相亲近的单纯男孩,没有现代城市少年的种种浮躁和浅薄,没有电视和游戏机,却有比这一切更有趣的生活——抓泥鳅、逮青蛙、在山脚下的小溪边玩耍。虽然有姐妹兄弟,却依然是个喜欢独来独往的孩子。相比之与同伴们游戏,他更乐意一个人在天与地的怀抱中与大自然的恒古沉默进行对话。这种没什么见识,却也无忧无虑的生活一直延续到他小学毕业的时候,由于家长的原因,全家人迁徙到台北县去。在此之前他尚未看过一场电影。

一个人的童年生活对其一生的发展影响极为重大。现在回过头看阿土仔和李逍遥的生活背景,我们会发现,他们都是来自乡下小镇的青年,在游戏的开始都是一文不名的穷小子,经过一番奋斗后最终成为一代大侠或一代富豪。这是姚壮宪在游戏中刻意影射自己呢?还是因为童年的生活给他印象太深刻以至于他下意识地偏爱这种角色呢?

姚壮宪这样说道:“我后来也在反思‘仙剑’和‘大富翁’开始的剧情,李逍遥的冒险为什么要从小乡村开始呢?这确实是潜意识中的一种想法,我想大概一个青少年的成长故事都应该是这样的。从一个小镇到一个大些的城市,再到更大的城市,我的生活历程也是如此,好像RPG一样。”

少年时代的姚壮宪也有着自己的偶像和爱好。他青少年时期很长一段时间里的偶像是酒井法子,据他自己说这种迷恋情绪一直到酒井法子结婚后才褪尽——也许这只是个玩笑而已。姚壮宪还非常喜欢看漫画,一直到今天还是如此。在台北时,也一直在看像《宝岛少年》、《少年快报》一类的漫画杂志及其他一些漫画读物,但到北京工作后中断了不少。他个人最喜欢看幻想战争类的漫画,《银河英雄传说》和《沉默的舰队》都一集不落地看完了。姚壮宪认为,多看一些漫画对启发游戏制作思路也有一些借鉴。最近依然在看的漫画是日本的《火影忍者》,他特别推荐记者也去看看。他认为这本漫画将历史与现代结合得很好,一反传统的历史题材故事,受到启发,对开发武侠游戏提供了思路。

姚壮宪其他的爱好包括象棋、围棋、游戏、武侠小说及军事和历史故事,对游戏的了解,始于任天堂8位机的时代。在上中学时,姚壮宪用打工攒下的钱买了属于自己的第一台游戏机,但因怕被家人骂不务正业,所以只在家里没人的时候自己玩玩——但后来这个秘密还是被家人发现了,可能这也是很多游戏迷们曾经经历过的事情。“当时游戏玩得少,所以常常会回味,也想能有一些符合自己心意的完美游戏,常常设想一些剧本和画面。但还不懂得怎样去实现它。”给他印象最深刻的游戏是光荣的《三国志》,这是他玩过最久的游戏。

由于考虑到家境的原因,以全优成绩完成初中学业后的少年姚壮宪自己决定考入台北市工专(类似于大陆的职业高中,但却是优等生才可以考上的5年制职业学校),而放弃了上大学的机会。尽可能用最低的学费上最好的学校,早两年就业,这就是当时他全部的想法。虽然只考上了矿冶专业,但却积极参与到学校的计算机爱好小组中。之后不断参加全省的电脑程序设计大赛,最后以获得冠军告终。

从上工专一年级开始,姚壮宪就学着制作简单的小游戏了。到五年级时游戏已经做得像模像样。那时他最擅长做的是射击游戏,麻将、象棋和纸牌游戏也做了一些,但只支持人与人对战,有些游戏像《拂晓攻击》甚至流传到大陆游戏爱好者之中。工专即将毕业的时候,姚壮宪意识到,自己最想做的工作是开发游戏。于是他带上自己的两款射击游戏作品,走上了寻访游戏公司的路。

历史的机缘创造了人的机缘。

20世纪80年代末的台湾游戏业,一切都还在蹒跚学步中,想找到一家愿意自行开发中文游戏的公司并不容易。

“我是大宇成立第二年进入公司的,属于第二批人,《轩辕剑》的蔡明宏是第一批人。当时我们都年轻,有自己创作游戏的想法,想把自己辛苦做好的产品推向市场——但当时很难找到愿意去卖华人游戏的公司。这时候我遇到了大宇的总经理李永进,他想做中国人自己的游戏,双方正好就这样找到了自己的归属。”

和大宇初步接触之后,1989年,姚壮宪开发出了《大富翁》1代。它日后所发出的光芒决不逊色于《仙剑奇侠传》。在1代中共有8个角色,其中已经有阿土仔、大老千和钱夫人了。

“《大富翁》这款游戏的突破在哪儿?”记者问姚壮宪。

“在此之前国外的确有人做过强手棋的游戏,但那只是将它移植到电脑上而已。而《大富翁》除了掷骰子、买房子和交过路费这三种强手棋的基本规则保留之外,其余要素都是我的创新。它不再单纯是一款棋类游戏。”

这款游戏成了姚壮宪在大宇的敲门砖,它在台湾省一下卖了3万套,这在现在也是个了不起的成绩。

1992年姚壮宪在大宇制作完成了《大富翁2》。它完善了1代的系统,改良了画面。推出后卖了7万套,反响强烈。一款镶嵌在中国游戏发展史上的经典之作就此诞生,它陪伴一代玩家度过了美好的青少年时代。这款游戏从人物原画到地图设计,全部由姚壮宪一人完成,中间只调用了两个美工帮助他画了一些突发事件的小图片。这是姚壮宪自己一生中最喜欢的作品,但当时他还不是大宇的正式员工。

姚壮宪:“最初我是没有薪水的。我只是做出一套游戏分成,如果卖得好可以够一年的花销,卖不好就只能吃自己、靠家庭了。”

记者:“家里支持么?”

“一定是反对的。每个家庭都反对,认为游戏本身就是不务正业,而做这个行业又缺少前景,不够稳定。”

“听起来压力也相当大啊。”

“不过当时做游戏,确实有可能失败。”

在1996年,姚壮宪为首的大宇狂徒制作组推出了《大富翁3》。1998年推出《大富翁4》,这是他以单纯的策划者身份在台湾大宇开发的最后一款作品。

记者:“您个人认为哪一代《大富翁》最完善?”

姚壮宪:“我想4代是最成熟完善的。”

“很多玩家似乎对3代情有独钟。”

“是的,但是3代有个很大的Bug,成了它的致命伤。它的卡片系统不平衡,当几个玩家将最好的卡片都收集在手里时,商店里就很难买到好卡片了。”

“知道这个Bug的玩家多么?”

“我想很少。”

“那您未免有点要求过甚了。如果这个问题出在今天,或许大宇出一个升级补丁就可以了。”

“是啊。”

姚壮宪亲自策划的《大富翁》系列从1代到4代,每一代销量都远远超过前一代,根据大宇公司的统计,《大富翁4》在台湾省的销量为22.6万套,超过了《轩辕剑叁外传——天之痕》(17.2万套)和《仙剑奇侠传》(16.8万套)。

3 中国游戏人物——姚壮宪

姚壮宪是到了大宇公司之后才开始接触角色扮演类游戏的,1993年时,24岁的他突然提出想要做一款RPG。当时大宇公司留给员工的创作自由度很大,只要开发人员提出成熟想法,公司批准了就可以去做。这款游戏的名字叫《仙剑奇侠传》。

谈到当时创作武侠RPG的初衷时,姚壮宪说,首先是那时对国产武侠RPG比较不满,这个游戏类型在当时已经走到了一个尴尬的境地。许多劣质的借用日本RPG模式而剧情毫无代入感的武侠游戏正在一步步将这个游戏类型毁掉。人们普遍认为中国武侠RPG已经做到了尽头。另一方面,自己又有能力去做,为什么不做一个试试呢?

于是,靠着《大富翁2》带给他的提成以及一个初生牛犊的想法,姚壮宪走上了一条属于自己的路,当时的他怎么也想不到,自己会因此而影响到整整一代人,而中国游戏的历史也竟从此而改变。

当然这一切并不是一蹴而就的。白天编程序,晚上改剧本,凌晨画图——从赵灵儿的一道眉毛到法术中的一丝光影;从程序中的每一个字符到游戏中每一句诗词,无不浸透着这位才华横溢的青年的汗水。唯一不同的是,现在的姚壮宪每个月都能领到固定薪水了。

原本一年的工作量,却整整做了两年零四个月。之后发生的一切便与这部伟大的作品没什么干系了,不过是掌声、鲜花和更多的分成。

仙剑完成后,姚壮宪带领一拨人马忙于各种主机版本的改版工作,其中有在土星推出的日文版,还有中途夭折的英文版。很多朋友问为什么“仙剑”不出2代?实际上这个问题很难回答。创作者是讨厌重复自己的,一个艺术家想创作一部作品是因为他有梦想,完成了一部作品,梦也就结束了。在外界一浪高过一浪的召唤2代呼声里,大宇的艺术家们也曾有过种种想法。3D技术成熟后,也曾想做3D的,好的剧本创意也中断了几次,有时世俗的成功对一个创作者而言并不是好事。仙剑刚结束之后,姚壮宪又投身于自己更喜欢的《大富翁》3代和4代开发工作中,之后又在北京和上海接手了公司管理的重担。时光飞逝,转眼8年就这样过去,已届而立之年的姚壮宪想靠一己之力再完成一部完美的作品已经不再可能了。

这时公司成熟了,市场成熟了,行业也成熟了。在一个成熟的商业社会中,在一个竞争白热化的行业里,又有谁会放弃自己最好的资源而不用呢?

《仙剑奇侠传2》在8年后即将降生。其主策划于一年前离职后,留下的剧情支离破碎,姚壮宪迫不得已重新将其修改了一下。“我抓的主要是关键性剧情,某些情感表达上的细节非常在意,至于在哪里捡宝箱、路线怎么走我不会管。”据说他将男女主角相遇等关键情节统统重写了一遍。

“剧情没有想过向社会公开征集么?我想玩家中不乏有好点子的?或者请有经验的电视或电影编剧来写?这笔费用或许是值得的。”

“如果是新游戏,或许可以请好的编剧来写剧本没问题,但这个游戏已经是一个系列了,很多人并不了解它的过去、背景和细节。”

改剧本应该改到自己都被感动为止,姚壮宪曾这样说过——但那已经是8年前的事了。金庸小说,就是金庸自己写的小说,金庸修改过的中学生作文绝不可能成为真正的金庸小说。鼓舞我们购买《仙剑奇侠传2》的,是8年来禁欲般的渴望。

所以我们都一定会买一套来收藏。

仅此而已。但这对于大宇公司来说,或许也就够了。

创造出那样伤感华美世界的人,在现实生活中是什么样的呢?姚壮宪的口袋上是否也经常别着一朵玫瑰呢?

答案是否定的。以貌相人,那是电影里的伎俩。真实的人总是掩藏在自己的眼睛后面。

姚壮宪有一双近乎冰冷的眼睛。那双眼睛再配上很少微笑的一张削瘦的脸,看起来是个典型长时间与电脑打交道的人。2000年他来到北京,肩负着在北京和上海成立大宇分公司的重任。现在他身兼软星科技与网星艾尼克斯两家公司的总经理,但他却不是那种口若悬河令人厌恶的人。

在记者接触过的大宇员工中,每个人都用“一个好人”来评价他。他不急躁,极少当众发脾气,稳重而内向,善待员工。最开始来北京创建软星时,他事必躬亲。北京房价很高,当时为了给员工找到离公司近的合适的宿舍,姚壮宪常常吃完晚饭就穿着拖鞋走出去看房子,一走就是很远。到了谈房价的时候,他往往又拉不下脸来和房主谈条件。

他曾为应聘者的简历感动到几乎流泪——很多年轻人辗转了多家公司,却没有做出一部完整的游戏——不是公司倒闭就是游戏小组夭折,但他们还是一心想做个游戏人。或许只有姚壮宪才能理解他们的心情吧。

许多人认为姚壮宪这类天才的内心很纯净,单纯也可以成就一个人。年轻些的员工有时也善意模仿一下他的口头禅,我相信这是喜爱的表现。

但另一方面姚壮宪也承认他不是个管理型人才。他不太会敞开自己的内心,作为一个总经理他又不太懂得批评的技巧。

很多读者可能会问,姚壮宪擅长的剧本编写、美术、程序甚至音乐修养都不是科班出身,却为什么却能做那么好呢?

他是这样说的:“对青少年朋友而言,我的经历不能模仿,但心得还是有一些的。我觉得在人的初、高中求学阶段,只要能学到的东西,尽量接触面广一点。学习不要有贵贱之分,不能太有功利思想——‘画画与高考无关,我就不要学’是不对的。老师教的都要好好去学。18岁之前不要给自己定型。”

姚壮宪上初一时得益于某位语文老师的启蒙,写作能力很好,作文常被当作范文。他明白了文字的功能不仅是记录事情,而更多是表达自己的感觉和思维。他的美术课成绩也相当优秀,素描成绩是全班最高分,但他却依然认为,自己的强项在于理工科上。姚壮宪说,除了理工科外的学问,文艺方面的修养全部来自初中时代的积累。

姚壮宪经常对媒体说同样的话:游戏有没有用心去做,玩家一试便知。

他还说过,“逆向思维,往往能找到真实的方向”。要敢于叛逆旧思想,又要海纳百川,敢于吸收新鲜思路。自己对的地方要坚持,哪怕所有人都反对也要坚持。姚壮宪做游戏所思考的原则是:不是要做自己很想要的,而是要思考玩家们全部都会喜欢的东西,所谓“为民请愿”,也是实现自己的愿望。

姚壮宪认为自己最擅长的是游戏策划,他强调观察的重要。感受来自于平时的观察,注意观察玩家的需要——为何他们会这么想?剧本在细节上的感动对于RPG至关重要。

“您创造了‘大富翁’和‘仙剑’两个世界,两个最优秀的游戏系列。但我知道您似乎对军事历史也很感兴趣,为什么没能开发出一款战争策略游戏?”

“我一直想做一个关于‘二战’太平洋战争的即时策略游戏。但是技术上要求太高了。也可以说是我人生的最大遗憾吧,当时看到C&C时,我感叹又一个好游戏类型被外国人抢先开发了。不过也很难想象,一个人能创造出3个游戏系列。”

“未来还可能再创造出一个新的游戏世界么?”

“可以,那就是网络游戏世界。”

“可网络游戏还会制造出像阿土仔和李逍遥那样的明星角色么?”

“没有明星角色,但是会有新玩法和新观念。”

“您有多大把握能成功呢?”

“我的信心蛮大的。”

对于目前游戏开发行业的现状,姚壮宪这样说:“台湾的程序技术人才比较缺乏,很多好的人才流失到电子行业中去,但美术和策划还是游戏公司的强项。大陆的技术人才多,很多人很有才华,而且也都很勤奋,基本功学得比较扎实。不好的方面是,毕业后的青年人大都不够踏实。大陆市场是世界游戏企业所关注的焦点。现在网络游戏很赚钱,但中国人自己赚到的钱并不多。如果中国只开发出一款优秀的网络游戏那是不够的,我们需要一个优秀的产业。中国网络游戏的热潮也已经有两年了,但是自己开发的又实实在在能赚钱的现在又有几个呢?韩国游戏业是我们的晚辈,但现在他们已经超过了我们。有时我自己也会感到汗颜,要多多努力啦。”

世界上有两种人为人瞩目。一种人将自己的才能投放在外部世界中,另一种人则将自己的梦想内化在精神世界中,这两种人都能改变人们的生活。在现实世界里,姚壮宪是一位平常的人,你很难从表面上看出他的睿智和敏感。可是在你面对他的那一刻,或许你很容易忽略那些过去的记忆……那些和朋友们吵闹着玩《大富翁2》,并且一个人躲起来偷偷为《仙剑奇侠传》掉泪的日子。

所以有必要再提醒你一次,投身到为他人创造快乐的事业中去,才是实现自我价值的最高境界。

姚壮宪,中国游戏教父。

到今天为止,陆陆续续历时7个月的中国游戏人物专题就暂告一段落了,求伯君、边晓春、张淳、吴刚、姚壮宪,这5个人是我们预想中的第一批人物。许多读者反映说,他不喜欢读这个专题。这并不奇怪,只有当一个游戏深深地迷住我们时,我们才会对它的创作者产生好奇。有人会不关注《星际争霸》的设计师么?有人会不关注《雷神之锤》的制作人么?有人会不关注CS的开发小组么?

……然而我们还是希望有某位朋友坐在台灯下认真而耐心阅读有关于这些人物的文章——不是请求,不是强求,而是希望——当我们再一次面对某款国产游戏时,我们对它的历史,对隐藏在它背后的人们的才华、汗水以及无助和伤心都能有所了解。

中国人能做出好游戏来。