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(游戏梦想家)姚壮宪:被迫的守望者
发布时间:10/11

空谷幽兰,一小男孩高居深山悬崖,尘世繁华一览无余,小时候的姚壮宪总在脑海里勾勒这样的画面,母亲怀疑过他有自闭症,却未细究这个小孩内心为什么那样孤单。

专科毕业前夕,家人希望他考公务员,过正常人的生活,他却宅在家里,不爱说话,也不与人打交道。父母担心眼前这个软弱的小孩没出息,没法去社会上与人交流,这样下去会不会成为啃老族呢?

月有阴晴圆缺,人生不能太圆满,二十来岁的姚壮宪看到的人生是,有苦乐循环。他不是一个完全乐观的人,只是在任何困境下能保持希望。这样的价值观延伸到他的旷世之作《仙剑奇侠传》,并成为人们心目中的“仙剑之父”。

过去共事的战友张毅君离开时给姚壮宪忠告:离开大宇。这样的忠告从19岁那年接触大宇至今一直不断,对大宇不离不弃,被他说成是因为个性保守,不是执着,是对《仙剑奇侠传》的情分,是舍不得。

他尝试过网游,却一脚踏空,最后被迫成为单机游戏的守望者。

他停下来若有所思,目前的心境是,未来十年自己能做什么?本期《游戏梦想家》带你走近北京软星总经理、仙剑之父姚壮宪。

北京软星的办公地点在中关村南路,毗邻人大的一栋小楼,公司前台一眼见底的朴实,左边窗台种了几盆绿色植物,有蔓藤爬上了窗沿,前台大多时候比

较冷清,整个办公室有种悠然气质,偶尔姚壮宪在工间里“嗖”地闪过身影,或者坐在他那不到十平的独立办公间,身后的书橱里放着贴有“玩家来信”标签的蓝色文件夹,各类书籍,游戏里的毛绒玩具。

成都梦工厂CEO裘新眼里的姚壮宪,内敛、情感与创造力丰盛,虽然他一脸看上去总是一个表情,实际上想法颇多,“你需要仔细琢磨他的话,才能理解他的意思。”姚壮宪给自己一个座右铭,源自笛卡尔那句,“我思故我在。”

“你目前的心境怎样?”“人生到了一个坎了,下一个十年应该做什么呢?我在想。”2011年1月19日,在做客《游戏梦想家》的访谈中,仙剑之父、大宇北京软星科技总经理姚壮宪这样自呈心境。他对仙剑的品牌弃而难舍,也想成为单机游戏圈的“半个金庸,或者半个琼瑶”。后来不小心成了单机游戏的守望者,他说,“其它人都跑光了,不是我们刻意要这样的,这是被迫成为守望者。”他的故事是关于单机游戏的攻与守,进与退,也是人在历史变革下的观与望,去与留。

偶遇大宇

“哎呀,应该找工作了!”快从台北工专矿冶专业毕业的前一年,陈年累月写小游戏的姚壮宪开始生出一丝惶恐,写小游戏能成否成为职业,他完全不知道,当时的台湾游戏行业还未成形,只有几家盗版的发行商,姚壮宪也没有听说在台湾有哪家做游戏的厂商。

在考虑找工作之前,姚壮宪全然沉浸在自己的世界里。专科一年级的时候上计算机课,那是他第一次接触电脑,整个电脑教室被打扫得一尘不染,用的电脑是苹果2。第一次上计算机课,他接触到一个Demo,一个编程范例,用很简单的线条,只要告诉它调整角度,就能出现相应的抛物线,坐在电脑前的姚壮宪一下子就被吸引住了,当即就拿着这个Demo去改它的代码,东改西改间竟然捣鼓出很多射击类的小游戏。更早之前他只是玩过红白机,也并不知道为什么,“可能是爱打游戏”,身置其间,他并没有去细想自己正在做一件改变自己命运的事。

在台北有两个地方类似于北京中关村海龙这样的电子城,一个叫中华商场,另一个是光华商场,姚壮宪时常光顾这两个地方,去看看有没有新游戏出来。商场里贩卖的是盗版游戏,基本上是国外厂商做的,此时台湾的游戏厂商中,有智冠这样的厂商,起初主要做电脑游戏的发行。在数次的闲逛中,姚壮宪无意间发现一本杂志《软体之星》,说是杂志,其实是大宇公司的一二十页左右的内刊,主要介绍公司产品。姚壮宪当下心里咯噔一下,“呀,还有这样的公司。”当即他马不停蹄赶回家,将自己做的一套射击类游戏,带到大宇资讯公司总经理李永进的面前。

一间十来平的小房间,姚壮宪见到比他大十岁的李永进,矮矮的,圆圆的身型,戴个眼镜,说话很斯文。李永进正自己搬磁盘以及各类杂物,后来姚壮宪才知道,原来李永进家里是卖米的,从小就扛着送货,自己搬整箱磁盘这样的事对他来说是小菜一碟。在这个房间,姚壮宪还见到李永进的夫人,以及另外两个大宇的雇员,这是当时姚壮宪所初识的大宇的规模——4个人挤在一间小房间办公。后来他才知道,在另外一个办公的地方有做研发的团队。

第一次的面谈时间并不长,因为姚壮宪本身不太会表达,当时他想法也很单纯,就是自己做了一套射击类的游戏,没有投简历,连一个预约电话也没打,就直接找到大宇办公的地方。李永进带姚壮宪去了研发的工作室,并在这里演示了他的这套游戏,这次展示留给李永进一个印象:这套游戏还不错,只不过跟大宇目前正在做的游戏类似。这样的类似源于当时姚壮宪迷恋一款街机游戏R-type,他所研发的游戏基本上就模仿这套游戏,在关卡上做了些改变。姚壮宪只好摸着鼻子就回家了,回到家里他告诉家人说:“老板看了还不错,但是撞车了。”原本想让他尽快找份工作的父母一听,也立马提起精神,“吖,不错啊!”

这次简单的接触让姚壮宪有两个感悟:一是研发游戏可以取材于某一款游戏,但是不能太像,在细节和玩法上得有变化,他第一套射击类游戏之所以被拒绝就是因为太雷同;二是,他觉得自己有机会,当下所需要的是抓紧时间,赶紧写一套合适的游戏。

《大富翁》是他花了三个月时间写好,游戏的灵感是被逼出来的。当时的姚壮宪就想怎样写游戏才能赚钱,满脑子想的都是“钱钱钱”,后来干脆把游戏也取名为《大富翁》。这套游戏成为姚壮宪真正意义上的敲门砖,大宇给了3万元台币买断。按照当时的估算,一款单机游戏能卖1000多套就算不错,每套的定价在300多台币,总营收大概在3万多台币,结果《大富翁一》累计卖了3万多套,虽然是卖了很长时间才达到的数量,但这款游戏在第一年就卖了将近1万套,这是当时姚壮宪所没有想到的,他唯一想的是,3万台币可以为他换一台电脑,要知道当时台北的工薪阶层,大学刚毕业的工资大概在一、两万台币左右。通过这件事,家里人原本希望他考公务员,正经上班的念头也被打破了,他们的态度变为,“那就不管你了。”而这件事最大程度地消除了他心里的就业惶恐,这是一个敲门砖,他自己安心了。

在台湾所有男生需要服兵役,毕业后的学生在当兵回来之后就真正要就业了,一些人是在当兵前找好工作,一些人是在之后。为了写游戏,姚壮宪申请晚些服兵役,并且在《大富翁一》之后,又写了两套游戏,一个是射击类,一个是麻将类。此时的姚壮宪已经与大宇签约,两套都通过版税分成的方式,版税为15%。等服完兵役后,姚壮宪已经跟大宇合作了三套游戏,于是他给李永进写了封信问询,“我毕业后能进大宇吗?”李永进的回复是非常欢迎,就这样姚壮宪到了大宇,没想一去时间就晃过十年。

仙剑之父

1991年前后,服完兵役的姚壮宪正式加入大宇, 此时的大宇已经由最初的几个人发展到几十人,其中有将近十个程序员,好几个项目同时在进行。在经济上也较之前更加宽裕,台湾单机游戏也出现第一个巅峰时刻。大宇总经理李永进为自研程序营造了一个宽松的环境,按照李永进的想法,一定要自己开发游戏,要有著作权,尽量不恶性抄袭。在大宇内部的人看来,李永进正派,有理想主义情怀,不太像个生意人,不会跟项目组计较成本花销,他总是说,“你想做,公司就给你挤出钱来。”在项目组放开手脚做的时候,李永进自己到处借钱为公司做支撑。因为李永进的做事方式使得大宇迅速扩张,只要进一个程序员就成立一个项目组,在这个过程中,对项目的收放也褒贬不一。

刚到大宇时,姚壮宪的工资为1.8万台币,这一的收入持续了一年,后来每年都会做些薪酬调整。最初制作游戏时,有一两个美术,大宇公司有一个共享的音乐师。在项目组集体头脑风暴的情况下,经过两轮投票,姚壮宪所带的项目组取了一个名字“狂徒创作群”。1992年《大富翁二》出版,“狂徒创作群”这个名字出现在这款游戏的再版说明书里。在当时大宇自研的各大游戏中,《大富翁二》卖得最好,第一年卖了3万套,后来的累积销售量为七、八万套。

此时的姚壮宪心境也有些转变,他萌生一个念头:要好好做一套大制作的游戏,这念头一方面受到《最终幻想》、《轩辕剑二》的影响,同时《大富翁二》的成绩还不错,项目组已经有四个人,他觉得自己应该做些RPG类的游戏。这也是《仙剑奇侠传》的萌芽。大宇总经理李永进对此的态度是:第一年不会太多过问,一年之后,在他认为差不多的时候,再来看《仙剑奇侠传》的制作情况却发现,有效地东西都没有做出来。此时姚壮宪向李永进提出加一个美术,到第二年,项目组由最初的4个人加到6个人,但是在程序架构、故事架构以及画面风格上,总是不断推翻,剧本反复修改,游戏人物的画风也不断被否定。

直到1994年,在台北一次游戏展上,《仙剑奇侠传》的Demo放到展览台上,让许多人看惊呆了,也就是在这一年,《仙剑奇侠传》的主要骨架才确定下来,时隔仙剑启动已经一年多。故事架构最终定位于悲剧,这多少反映了姚壮宪当时对人生的态度:“人生有苦有乐,是一个循环,我不是一个完全乐观的人,但是在任何困境下能保持一种希望。”仙剑故事悲剧结局也有市场方面的考虑,在数次的讨论里,项目组的焦点放在,怎样才能让人留下比较深刻的印象,后来的结果是:多一些人生哲理的探讨,有悬念、留白,并且悲剧中带有希望。一个游戏有悲有喜,但也有缺憾,接近真实生活,这一反过去游戏故事里的童话色彩,“过去没有人敢做一个很贴近现实,告诉大家,人生就是这样,那我就来做一个吧。”

仙剑推出的时候,姚壮宪觉得它会成功,他想应该和《大富翁二》差不多吧,出人意料的是,《仙剑奇侠传》一炮而响,销量远远超过《大富翁二》。

1993年,大宇资讯将办公地址搬到台北市忠孝东路,大家纷纷将要搬的用品用纸箱打包,每个人在自己的纸箱上写上自己的姓名。姚壮宪在自己的纸箱上写下“姚仙”,这是“姚仙”这个封号第一次出现,在此之前姚壮宪一直没有绰号。同事们一看纸箱上写着“姚仙”,“这不是姚壮宪吗?”大家一致觉得“姚仙”这个封号不错,于是后来也逐渐改口直接叫“姚仙”。

反倒是“仙剑之父”的发端已经不可考,姚壮宪认定这是先由大陆这么称呼,后来传至台湾,仙剑之父的名号越来越响亮。大宇创始人李永进曾经带着公司核心管理层去金山拜访,当时还在金山的裘新直接越过李永进,去与这位仙剑之父握手,也足见这位仙剑之父在大陆的江湖地位。

北软总经理

2000年3月,杭州西湖畔烟柳翠提,大宇资讯总经理李永进率队来大陆考察,杭州是第一站,随行人中就有姚壮宪。从1997年到1999年期间,大宇资讯自研的游戏主要通过代理商在大陆市场销售,其中《大富翁》、《仙剑》、《轩辕剑》系列卖得不错,这引起了李永进的注意,他觉得大宇的版图要扩大,应该到大陆来做点什么。于是先后到大陆考察了几次。

大宇资讯的高官们觉得杭州是个风水宝地,人杰地灵,游戏的取材可以在这里做,只是这里没有一家游戏公司,他们担心在这里招不到游戏研发人才。除了杭州,大宇管理团队3月之此行还到了上海,未果。同年5月,李永进再次率队到北京,来京第二天就遇到沙尘暴,那也是姚壮宪第一次到北京,对当时北京的印象很不好,甚至后来到北京来的前两年,他总在心里自我责怨,干嘛来这个地方?

大宇的管理层在北京拜访了目标软件,以及另外几家公司,这一趟下来发现:北京高校多,科研人才也最多,做游戏在这里最好,虽然北京的天气状况不理想。一个多月以后,姚壮宪来京组建北京软星的团队,从台湾来的还有另外一个同事张毅君。他们在上地找到一间300平米左右的办公室,房租一平米两块钱,再用了一个月时间招了20多个人。在北京的人力成本比台北低很多,2000年的时候,2000元一个月可以招到一个美术,月薪3000元能招一个程序员,再每月花1000多元招一个策划。

2000年7月北京软星在上地正式办公,根据大宇资讯对北京软星的定位,主要是做成一个研发基地,前期投入50万美金,也就是北京软星的注册资金。当时的北京软星野心勃勃,他们希望成为中国第一代游戏研发的拓荒者,于是想着要到处布局。

2001年前后,姚壮宪又去了一趟上海,当时的中国一年一个变化,上海人才济济,姚壮宪觉得这里也不错。于是有了后来的张毅君南下上海成立上海软星,但单机游戏的寒流随之袭来。2003年,中国网游市场野蛮生长,单机游戏的市场迅速萎缩,到2004年,单机游戏市场已经走至生命周期的峰值,并嘎然止住。由之而来的是上海软星的发展一直停留在一个项目组的规模,也被单机游戏的寒流冻结住了。

在项目制作方面,姚壮宪有自己的考虑,仙剑、大富翁两个系列之前累积起很好的品牌,他希望这两个系列都有人负责。北软成立后,同时在考虑做《仙剑客栈》和《大富翁六》,后来又做了一套新的游戏《汉朝与罗马》,这套游戏后来由张毅君负责放到上海软星去做。张毅君擅长做战略类、策略类游戏,仙剑系列后来主要交给张毅君负责,大富翁系列则由李威宵在北京负责。李威宵是姚壮宪一同做大富翁的同事,从台湾到北京后任北京软星研发总监。但是一系列的变故让姚壮宪的布局落空。

仙剑4推出后不久,姚壮宪接到上海的消息,张毅君及其骨干团队要集体离职,时值2007年暑假。姚壮宪随即赶到上海,并想极力挽留。因为外部环境的更迭变换,大宇资讯的发展受到局限,这也局限到上海软星乃至团队的发展。一直以来,上海软星包括北京软星与大宇资讯总部的关系是,在项目资金方面,上软比较早的实现自负盈亏,但要实现更大的发展,也没有冗余资金,大宇资讯也拿不出更多的钱作为支撑,最糟糕的时候,张毅君自己掏腰包先垫付。项目资金的流程需要先根据项目预算向大宇资讯总部报批,从报批到资金入账需要一定时间。很长一段时间,上软都处于这样的状态。而北软在做网游之前还能自负盈亏,启动网游之后也难以自保。

那天晚上在上海静安区的一个酒吧里,姚壮宪与张毅君边喝酒边聊,主要是张毅君对大宇资讯的各种抱怨。过去很长一段时间,这样的抱怨不断,姚壮宪甚至有些习以为常,他仍然期望能够将核心团队挽留下来。张毅君对姚壮宪说:“我要走,这些骨干也想走。”姚壮宪说:“不行”。张毅君回复:“那你跟他们谈。”姚壮宪与核心骨干谈一圈发现,这些人已经铁了心要走,挽留无望。台湾从总部派了人过来试图挽留,仍然无济于事。

当时上软已经顺利将仙剑4推出上市,并且之前向总部提案要做一套仙剑的网游,也已经审批通过,这也是张毅君本人想做的。姚壮宪觉得这项目有前途,张毅君本人又喜欢,应该没问题。但结果是上海软星解散,仙剑系列由姚壮宪来接手,时隔一年后才从北京软星抽调一些人来延续做仙剑,仙剑系列空置一年。

大富翁系列也因为李威宵因个人原因回台湾而落空,姚壮宪倍感措手不及。

姚壮宪对过往有过反思,在网游研发上,他犯了两个错误:一是技术准备的不足,在开发网游的技术上,功课做得不够深的情况下就开始做,按照他们的开发理念,既然网游很好那就做吧。另一个错误是在投入上过于谨慎,最开始害怕烧钱,人员投入也不够,一个网游项目几个人,而大宇资讯公司整个的重心仍然在单机上。

直到2010年10月25日,大宇资讯发布公告,将旗下的北京巨轮网络信息技术有限公司100%股权作价1510万人民币卖与上海巨人网络。北京巨轮是3D网游《三国战魂》的项目公司。因为北京软星此前做网游一直赔钱,于是将做网游的人员减少,《三国战魂》游戏卖给巨人。这系列举动也传达了一个讯息,软星在网游上的投入暂缓。

网游的发行门槛越来越高,无论是大宇资讯总部还是作为子公司的北京软星,在后期的运营投入为零,北软主要的团队为研发,每一款网游都是公司内部关起门来测试,没法让玩家来测试。然而成功的网游在开发阶段需要不断与玩家进行互动运营,一款网游的平衡性、耐玩性都需要通过这样的检验,北软乃至大宇资讯都没有这样的力量。

原本大宇资讯提出过要做运营,但自从大宇资讯结束网星之后,要鼓起勇气重新设立运营部门已经没有力量。北京软星同样是因为手头的资金只够做研发,根本没有多余的钱用于运营,因此,在零运营的情况下,北京软星的网游项目暂缓。

2003年网游迅速兴起,单机游戏沦为没落贵族。关于做不做网游,大宇资讯内部早就有考虑与讨论。2001年,大宇资讯开始代理日韩网游,代理的第一款网游是《英雄》,但并没有获得商业上的成功,后来成功代理《魔力宝贝》为之增添了信心。姚壮宪喜欢《魔力宝贝》,他自己也玩这款游戏,但对于网游的态度,则一直是观望。“手里有大富翁六代、七代需要做,仙剑3也很重要。”总觉得还有更重要的项目放不下。

更早的2000年,大宇资讯一边考察大陆市场,一边提出要做仙剑online,项目立项,并由专人负责,姚壮宪选择来京组建北京软星,错过参与仙剑online的机会。到2003年、2004年,大宇资讯也觉得需要花大力气做网游,但到姚壮宪真正想花大力气来做网游已经是2006年。

在网游市场,大宇资讯的管理团队看到机会,却与之擦肩而过。公司内部从上到下全是保守派,大家仍然觉得单机是其根本,在网游上的投入只是试水;在代理网游方面,对抗类的网游始终没有取得良好的业绩,反倒是《魔力宝贝》这样的网游获得成功。姚壮宪说:“这也与大宇内部整体文化有关,他们认为PK乱杀人不好,更偏向比较和谐友爱和的游戏。”在这样的氛围里,姚壮宪做了十年单机游戏。

2006年,北京软星意识到不得不做网游的时候,中国的网游市场已经到达鼎盛时期,在2010年之前,这块市场的成长一直处于快车道,然而这过程北京软星在其中一脚踏空,姚壮宪不小心成了单机游戏的守望者,他说,“其它人都跑光了,不是我们刻意要这样的,这是被迫成为守望者。”