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(新京报)“仙剑之父”姚壮宪 游戏是我的梦想
发布时间:10/11

“仙剑之父”回首“仙剑”设计得失,谈改革以来游戏发展趋势

 

姚壮宪,1969年生于中国台湾花莲县,游戏制作人。主要作品有1989年推出的《大传》系列等。现居北京,任职台湾大宇资讯集团软星科技(北京)有限公司总经理。

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姚壮宪,1969年生于中国台湾花莲县,游戏制作人。主要作品有1989年推出的《大传》系列等。现居北京,任职台湾大宇资讯集团软星科技(北京)有限公司总经理。

“我们挑战的对象就是它”

1995年,姚壮宪完成了一款中文RPG(角色扮演)电脑游戏,拿给他的老板、台湾大宇资讯创始人李永进看。李永进问他:“选在哪一天发行?”姚壮宪想了想,说:“7月7号吧。”

今天回想起这个时刻,姚壮宪哈哈一笑:“跟国仇家恨没关系,老板问我,就随口讲的。”旋即正色道:“不过日本游戏当时确实很强势。”彼时在台湾,无论TV Game(电视游戏)还是PC Game(电脑游戏),几乎都是日本游戏一统天下。整个东南亚华人地区最火爆的游戏,是1985年日本光荣公司推出的《三国志》系列。“我们挑战的对象就是它。”姚壮宪说。

在当时以及之后很长一段时间里,电脑还是知识精英们在象牙塔里捣鼓的玩意儿,“高科技”的象征。大部分中国老百姓,特别是青少年,尚不知电脑游戏为何物,他们爱不释手的,是日本任天堂公司生产的“红白机”,是《超级玛丽》和《魂斗罗》。

直到1995年7月7日,《仙剑奇侠传》上市。

游戏推出当年,在台湾岛内创下了16.8万套的销售纪录,时至今日,《仙剑奇侠传》及其后续作品的正版销量已有数百万套,盗版销量估计更在千万套以上。

这就是姚壮宪的作品。他因此获得了“仙剑之父”的头衔,周围的人也习惯喊他“姚仙”。“没想到这么成功。”2008年6月,姚壮宪坐在北京的办公室里,用略带台湾腔的国语说:“很幸运,也很感谢大家。”

没有成功的“撞运气”

中学毕业,姚壮宪考进台北工专,学矿冶专业。工专里有个计算机小组,姚壮宪是积极参与者,他的5年工专时间几乎都用来摆弄计算机,还拿到了全台湾程序设计比赛的冠军。

“最初玩《仙剑》的时候,我一直以为,写出这么多诗词的游戏制作人,应该是学文出身。”记者说。

姚壮宪笑笑:“我学工科,不过台湾的教育都比较重视中国传统文化。”

工专毕业后,姚壮宪带着自己设计的一款射击游戏,去敲游戏公司的大门。“做游戏也可以算一种职业,当时没有人听说过,公司也非常非常少。”姚壮宪在一本杂志上看到有家不知名的小公司叫“大宇”,就去撞运气,不幸运气没有撞到——他做的射击游戏恰好和大宇快要做好发行的游戏项目雷同,公司负责人只能对他说抱歉。姚壮宪郁闷地回家,在等待服兵役的半年多时间里,他写了一个新的游戏。

“我自己比较会写的游戏,就是射击类和棋牌类,当时比较流行的棋牌游戏无非象棋、麻将、强手棋这三种。前面两种的AI(人工智能)要求比较高,程序很难写,而且已经有公司做出比较成熟的作品了。”姚壮宪说,反复考虑之后,他开发了一款休闲风格的强手棋游戏,这就是后来风靡不衰的《大富翁》。

《仙剑》“迷宫的难度失控了”

《仙剑》当年风靡一时,最夸张的说法是,这款游戏影响了很多人的择偶观。

 

 

1989年,《大富翁》在台湾卖掉了3万套,也给20岁的年轻人姚壮宪打开了一扇门。大宇公司同意和他按销量分成,没有底薪,也没有正式员工的合同,姚壮宪就在家闷头开发游戏。“家里人当然不支持啦,不知道我在做什么东西。”1992年,他又拿出了《大富翁2》,这次卖了8万套,反响热烈,公司也终于接纳了他。姚壮宪在大宇组建了“狂徒创作群”,目标瞄准中文RPG游戏。

之所以选择这样一种游戏类型作为研发方向,姚壮宪有自己的考虑。“在《仙剑》之前,市面上RPG游戏其实不少,除了日本和欧美的RPG,大宇的《轩辕剑》系列也出到了2代。”姚壮宪说,“但是外国人做的游戏没有中国文化内涵,我们的《轩辕剑》是比较注重历史感,不过许多人说游戏就是给小朋友们玩的,不能搞得太复杂。剧情真正成为游戏的灵魂,是从《仙剑》开始的。”

谈到缺憾,姚壮宪笑嘻嘻地点头承认:“迷宫的难度失控了,这方面确实失败。”游戏里的迷宫路线极其复杂,让很多玩家头痛,也影响了对整体剧情的体验。《仙剑》的研发过程也是一路磕磕绊绊,原计划一年完成,结果用了两年零四个月。在最初的半年多时间里,姚壮宪一人包办了本应是团队共同完成的工作,“白天写程序,晚上写剧本,半夜画图。”

《仙剑奇侠传》为姚壮宪奠定了中文游戏制作界“教父”级的地位,而他自己心头的偏爱却是另一棵摇钱树《大富翁》系列。因此,尽管“仙迷”们期待《仙剑2》的呼声高涨,姚壮宪却在1996年和1998年分别推出了《大富翁》的3代和4代,这也是他亲手制作的最后两款游戏。此后他便将主要精力投入公司的管理工作,至于《仙剑》系列的开发计划,也一再搁浅。

机会不等人,单机游戏的好时光,消逝得也很快。

2000年,姚壮宪带着开拓内地市场的任务来到北京,成立了大宇资讯的子公司北京软星。这时他看到的游戏市场,是一片萧条。研发方面,由于受到盗版的严重冲击,单机游戏制作公司大多惨淡经营。台湾也有盗版,姚壮宪对此是有心理准备的,可另外一个方面的困难,却让他始料不及。

“我们刚过来内地这边,有天劈头看到一份报纸说,电子游戏是海洛因。从那些赌博机骂起,把单机电脑游戏也扯进来了,整个社会舆论是反对游戏的。”姚壮宪很困惑,他可以理解“玩物丧志”的传统观念对人们的影响,但是把电子游戏说成毒品,姚壮宪觉得还是过火了。

单机游戏困局

2002年,《仙剑奇侠传2》终于在玩家们千呼万唤中登场,却未能重现1代的辉煌。姚壮宪把分公司开到了上海,上海软星于2003年和2004年连续推出《仙剑奇侠传3》和《仙剑奇侠传3外传:问情篇》,总算又唤起了一些铁杆玩家的热情。姚壮宪认为后续作品的品质也很好,只是,时代变了。网络游戏逐渐成为产业主导,新的金矿被陈天桥、丁磊们掘开,越来越多的玩家厌倦了独自面对电脑,他们热衷于在《传奇》里组队杀怪,和网络另一端的真人“PK”。至于传统单机游戏的前途,姚壮宪摇摇头:“黯淡。”他说,“很黯淡。”

2007年,上海软星推出了“仙剑”系列的最新续作《仙剑奇侠传4》。游戏上市一个月后,开发小组大量人员离职,主攻单机游戏的上海软星被迫并入主要开发网游的北京软星,这一事件又让业界叹息“单机游戏走到末路”。现在姚壮宪带领的团队,已经将主要精力投入到网络游戏的研发。

“你还做单机游戏吗?”记者问。

“不做行吗?”姚壮宪抬起头:“我还有梦想。”

■ 对话

游戏背负不起那么多骂名

新京报:你见证了台湾和内地游戏产业的起步和发展,对比一下两岸的情况,有什么感受?

姚壮宪:最早的玩

家主要是学生,现在基本也还是这样,中学生和大学生玩游戏的最多。不过25岁以上的玩家群体也在增加,以前的学生们长大了,对游戏的需求正在发生变化。

新京报:你觉得《仙剑奇侠传》能够成为经典游戏的原因是什么?

姚壮宪:我始终觉得有幸运的成分在里面。我们可能是第一个在用户的性别取向上兼顾到女性玩家的,以前只有男孩子玩游戏,女孩子第一不喜欢游戏的风格,觉得不漂亮;第二也不认同游戏角色做的那些事,打打杀杀很辛苦。《仙剑》的风格,男生女生都会喜欢。另一个原因,我们比较注重游戏的人情味,你玩的时候感觉很温暖。还有个很重要的原因,就是玩家的口碑传播,最早一批玩家会介绍很多朋友去玩,我们做得失误的地方,比如迷宫太难了,就有老玩家写攻略出来帮新玩家。很多人玩过游戏之后还继续讨论,产生很多话题,还有许多人写《仙剑》的同人小说,慢慢形成一种文化现象。这样的机遇,对一款游戏来说是很难得的。

新京报:我听过最夸张的说法,是《仙剑》影响了很多人的择偶观,他们谈恋爱都要找像几个女主角那样的。

姚壮宪:那糟糕,不是这几个类型的女孩子岂不恨死我了?

新京报:赵灵儿、林月如、阿奴,你自己更喜欢哪个?

姚壮宪:同时有这三个人优点的吧,比如有灵儿的温柔,月如的直爽,阿奴的活泼。我老婆就很好啊……

新京报:对于舆论批评的,玩游戏产生的种种负面影响,你怎么看?

姚壮宪:以前说单机游戏是海洛因,现在网络游戏也出现很多问题,承担的骂名却比单机游戏还少。整体来看,无论过去还是现在,游戏都不应该背负这么重的十字架。我们知道儒家社会,家长都很重视对子女的教育,中国改革开放的时间又比周边的日本、韩国晚一些,大家的观念还是只有读书才能成才,小孩子偷看几本小说都会被骂个半死。其实越压抑,逆反心理越重。(摄影/本报记者 孙纯霞)